Del 1: Påvirkning av domenekunnskap på segmentering og minne

Mar 27, 2022

ali.ma@wecistanche.com

Kimberly M. Newberry 1 & Daniel P. Feller2 & Heather R. Bailey3

Godtatt: 12. november 2020 / Publisert på nettet: 7. januar 2021

# The Psychonomic Society, Inc. 2021

Cistanche-improve memory12

Klikk for åCistanche DHT kan forbedre hukommelsen

Abstrakt

Mye forskning har vist at eksperter har overlegenthukommelseinnen deres ekspertisedomene. Denne minnefordelen har blitt foreslått å være et resultat av forskjellige kodingsmekanismer, for eksempel chunking og differensiering. En annen potensiell kodingsmekanisme som er assosiert med minne er hendelsessegmentering, som er prosessen der folk analyserer kontinuerlig informasjon til meningsfulle, diskrete enheter. Tidligere forskning har funnet bevis på at segmentering til en viss grad påvirkes av ovenfra-ned-behandling. Til dags dato har få studier undersøkt ekspertises innflytelse på segmentering, og spørsmål om ekspertise, segmenteringsevne og deres innvirkning påhukommelseforbli. Målet med den aktuelle studien var å undersøke ekspertises innflytelse på segmentering oghukommelsemulighet for to forskjellige domener: basketball og Overwatch. Deltakere med høy og lav kunnskap for basketball og med lav kunnskap for Overwatch så og segmenterte videoer med grove og fine korn, og fullførte deretterhukommelsetester. Forskjeller i segmenteringsevne og minne var tilstede mellom eksperter og kontrollnybegynnere, spesielt for basketballvideoene; ekspertenes segmentering predikerte imidlertid bare hukommelse for aktiviteter som manglet kunnskap om. Samlet sett tyder denne forskningen på at eksperter er overlegnehukommelseskyldes ikke deres segmenteringsevne og bidrar til en voksende mengde litteratur som viser bevis som støtter konseptuelle effekter på segmentering.

Nøkkelord: Domenekunnskap. Hendelsessegmentering. Hukommelse. Ekspertise, cistanche-ekstrakt

Tiår med arbeid med domenekunnskap (semantisk kunnskap for et bestemt felt) har vist at eksperter har overlegenthukommelsefor informasjon innen deres ekspertfelt. Denne minnefordelen har blitt forklart av ulike kodingsmekanismer, inkludert chunking (Chase & Simon, 1973), differensiering og enhetsdannelse (Herzmann & Curran, 2011). Nylig har en annen kodingsmekanisme vist seg å påvirkehukommelsefor hendelsesinformasjon: hendelsessegmentering (Bailey et al., 2013; Flores, Bailey, Eisenberg, & Zacks, 2017; Newberry &Dataene presentert i dette manuskriptet ble tidligere presentert på både det 59. årsmøtet i Psychonomic Society i november 2018, og det 91. årsmøtet i Midwestern Psychological Association i april 2019.

* Kimberly M. Newberry

knewberr@su.edu

1. Institutt for psykologi, Shenandoah University, 600 Millwood Ave., Halpin Harrison Hall 117, Winchester, VA 22601, USA

2. Institutt for læringsvitenskap, Georgia State University, Atlanta, GA, USA

3. Institutt for psykologiske vitenskaper, Kansas State University, Manhattan, KS, USA

Bailey, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks, Speer, Vettel og Jacoby, 2006).

Hendelsessegmentering er en kodingsmekanisme der folk analyserer kontinuerlig hendelsesinformasjon til meningsfulle, diskrete enheter (f.eks. Zacks, Speer, Swallow, Braver, & Reynolds, 2007). Hvordan folk segmenterer en hendelse påvirker hvordan de oppfatter, forstår og husker hendelser (for gjennomgang, se Radvansky & Zacks, 2014). Denne prosessen kan være påvirket av både perseptuelle og konseptuelle faktorer, noe som tyder på at forkunnskaper kan påvirke hvordan noen oppfatter og segmenterer en hendelse, som igjen kan påvirkehukommelse. Mens noen studier tyder på at domenekunnskap påvirker segmentering (f.eks. identifiserer eksperter færre grenser: Bläsing, 2015; eksperter er enige om mer grove grenser: Levine, Hirsh-Pasek, Pace, & Michnick Golinkoff, 2017; Zacks & Tversky, 2003), er det flere spørsmål. forbli: I hvilken grad er folk enige om hvordan aktiviteter segmenteres innenfor og utenfor deres kunnskapsdomene? Organiserer enkeltpersoner med høy domenekunnskap arrangementer med koding annerledes enn individer med lavt domenekunnskap? I så fall, forklarer dette det observerte minnetfordel?

Dermed undersøkte den nåværende studien påvirkningen av domenekunnskap på segmenteringen oghukommelseav basketball og Overwatch-spill. Disse aktivitetene ble valgt for deres popularitet samt for å teste generaliserbarheten av kunnskapseffekter på segmenteringen på tvers av ulike aktiviteter. Til å begynne med diskuteres teorier om hendelseskognisjon, hendelsessegmenteringsteori og hendelseshorisontmodellen, etterfulgt av forholdet mellom segmentering og kunnskap. Etterpå blir litteraturen om ekspertise beskrevet og integrert med hendelsessegmentering, og generelle spådommer om den aktuelle studien presenteres.

Hendelsessegmenteringsteori

I følge hendelsessegmenteringsteori (EST; Kurby & Zacks, 2008; Zacks et al., 2007) oppleves hendelser kontinuerlig, men oppfatningen av disse hendelsene er det ikke. Snarere bruker folk perseptuelle (f.eks. bevegelse, kroppsposisjon; Newtson, Enquist, & Bois, 1977; Zacks, 2004) og konseptuelle (f.eks. kunnskap, mål; Levine et al., 2017; Radvansky & Zacks, 2014; Zacks, 2004) informasjon for å konstruere mentale representasjoner av pågående aktivitet, slik at den aktuelle hendelsesrepresentasjonen holdes i arbeidhukommelseinntil en endring blir oppfattet, på hvilket tidspunkt en ny representasjon konstrueres for å reflektere den nye hendelsen (f.eks. Zacks et al., 2007). Denne oppdateringsprosessen antas å skje når det er et misforhold mellom forventning og virkelighet (Rescorla & Wagner, 1972) som er drevet av prediksjonsfeil (Zacks et al., 2007), mangel på sammenheng (Gernsbacher, 1991) eller endringer i kontekst (Clewett & Davachi, 2017).

EST antyder at folk genererer spådommer for kommende auksjoner, og nøyaktigheten til disse spådommene overvåkes. For eksempel, etter at en basketballspiller har gjort et skudd, er det sannsynlig at en spiller fra det motsatte laget kommer inn i ballen og dribler den til den andre enden av banen. Men når spilleren med ballen når motsatt ende av banen, blir hendelsen mindre forutsigbar. Vil spilleren sende ballen eller ta et skudd? Tidspunktene når spådommer mislykkes, eller når folk oppfatter en endring og oppdaterer hendelsesrepresentasjonen, kalles hendelsesgrenser. Forskning tyder på at innenfor en hendelse er forutsigbarheten høy, men på tvers av hendelsesgrensene er forutsigbarheten lav (f.eks. Reynolds, Zacks, & Braver, 2007; Zacks, Kurby, Eisenberg, & Haroutunian, 2011). Interessant nok analyserer folk pålitelig hendelser ved konsekvente grenser (f.eks. Bower, Black, & Turner, 1979; Hard, Tversky, & Lang, 2006b; Newtson, 1973; Speer, Swallow, & Zacks, 2003; Zacks, Tversky, & Iyer, 2001a), selv inntil 1 år senere (test-retest; Speer et al., 2003).

Forskning som bruker et enhetsparadigme, der folk angir grenser mens de ser hendelser utspille seg, antyder at hendelser er hierarkisk strukturert (f.eks. Newtson, 1973; Sargent et al., 2013; Zacks, Tversky, et al., 2001a) slik at større, grovkornige hendelser er bygd opp av mindre, finkornige hendelser (Tversky, Zacks, & Martin, 2008; Zacks & Swallow, 2007; Zacks, Tversky, et al., 2001a). For eksempel kan en college-basketkamp bestå av første halvdel og andre

halv. Imidlertid kan første omgang deles videre inn i mindre underhendelser, for eksempel en serie spill utført av hvert lag. Tidligere arbeid har funnet individuelle forskjeller i

i hvilken grad folk oppfatter samsvar mellom fine og grovkornede hendelser (f.eks. Hard, Lozano, & Tversky, 2006a; Kurby & Zacks, 2011; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2001b), og bevis tyder på at hierarkisk koding kan være viktig forhukommelse(Kurby & Zacks, 2011).

Det er viktig at hendelseshorisontmodellen (Radvansky, 2012), som subsumerer hendelsessegmenteringsteori (f.eks. Radvansky & Zacks, 2014, 2017), forklarer at hendelsesgrenser reduserer tilbakevirkende interferens ved å separere informasjon i separate hendelsesmodeller, noe som fører til bedre alt i althukommelsefor aktiviteten. Faktisk tyder bevis på at i hvilken grad folk viser normativ segmentering (dvs. i hvilken grad de er enige om plassering av hendelsesgrenser og har bedre hierarkisk justering) forutsier hvor godt de senere husker aktiviteten (Bailey et al., 2013) ; Flores et al., 2017; Kurby & Zacks, 2011; McGatlin, Newberry, & Bailey, 2018; Newberry & Bailey, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2006).

Cistanche-improve memory19

Hva påvirker segmenteringsatferd?

To typer faktorer påvirker antagelig segmentering: perseptuell og konseptuell (f.eks. Zacks, 2004; Zacks et al., 2007). Mye av forskningen på segmentering har fokusert på påvirkningen av perseptuelle signaler. For eksempel har grenser for oppfattede hendelser en tendens til å samsvare med endringer i kroppsposisjon (Newtson et al., 1977), romlig plassering (Magliano, Miller, & Zwaan, 2001), objektbevegelse (Zacks et al., 2001b) og perseptuell endring (Hard et al., 2006b). For eksempel kan perseptuell endring i basketball innebære endringer som skjer rundt ballen (f.eks. pasninger, skudd; Huff et al., 2017). Videre viser områder av hjernen som behandler følelser (f.eks. ekstrastriate motion-kompleks) økt aktivitet ved hendelsesgrenser (Speer et al., 2003; Zacks et al. 2001b), noe som tyder på at bevegelse er en sterk prediktor for hendelsesgrenseoppfatning. .

I kontrast er forskning som undersøker effekter av konseptuelle faktorer på segmentering blandet: Noen studier tyder på at konseptuelle faktorer ikke har noen innflytelse på segmentering (f.eks. Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Kumar, Abrams, & Metha, 2009), mens andre foreslår at de gjør det (kontekst: Loschky, Larson, Magliano, & Smith, 2015; Newberry & Bailey, 2019; kjennskap: McGatlin et al., 2018; Smith, Newberry & Bailey, 2020; Zacks & Tversky, 2003; perspektiv: Newberry & Bailey, 2019; skjema og manus: Bartlett, 1932; McGatlin et al., 2018; Schank & Abelson, 1977; mål: Baldwin, Baird, Saylor & Clark; 2001; 1978a, 1978b; Zacks, 2004). For eksempel viste Wilder (1978a, 1978b) at deltakerne segmenterte oftere når en aktørs mål var uklare sammenlignet med når aktiviteten var målrettet og forutsigbar, noe som indikerer at mål påvirker hvordan folk oppfatter en aktivitet. På samme måte fant Zacks (2004) at bevegelse forutså segmentering mindre når hendelser var målrettet i motsetning til tilfeldige. Selv om disse resultatene totalt sett antyder at når målrelatert kunnskap er til stede, stoler folk mindre på perseptuelle signaler mens de oppfatter en hendelse, har effektene vært moderate til små.

En sterkere manipulasjon: Kompetanse Nyere forskning på kunnskap og segmentering har gått mot å bruke en sterkere manipulering av forkunnskap: ekspertise (f.eks. Bläsing, 2015; Levine et al., 2017). Bruken av ekspertise for å evaluere kunnskapseffekter på segmentering passer godt med EST og hendelseshorisontmodellen fordi rikelig med bevis tyder på at å ha forkunnskaper om en aktivitet forbedrer prediksjonen når man ser på lignende aktiviteter (f.eks. Ambrosini et al., 2013; Kanakogi & Itakura, 2011; Möller, Zimmer, & Aschersleben, 2015; Sommerville, Woodward, & Needham, 2005), og forskning har vist at personer med forkunnskaper eller erfaring for en aktivitet også har bedrehukommelsefor den aktiviteten (f.eks. basketball: Allard, Graham, & Parsalu, 1980; dans: Allard & Starkes, 1991; sjakk: Chase & Simon, 1973; baseball: Chiesi, Spilich, & Voss, 1979; bridge: Engle & Bukstel, 1978; kart: Gilhooly, Wood, Kinnear, & Green, 1988; musikk: Meinz & Salthouse, 1998). Gitt at prediksjon antas å være mekanismen som segmentering fungerer på (f.eks. Zacks, Braver, et al., 2001b; Zacks, Kurby, et al., 2011), og identifisering av hendelsesgrense er viktig for hukommelsen (f.eks. Radvansky & Zacks). , 2014), tyder dette på at segmenteringsatferd oghukommelsekan være forskjellig når man har forkunnskaper eller erfaring med en aktivitet sammenlignet med ingen kunnskap eller erfaring.

En slik antakelse har blitt støttet i ekspertlitteraturen som fokuserer på andre mekanismer involvert i perseptuell læring (Goldstone, 1998): differensiering (evne til å skille innledningsvis smeltede kategorier) og enhetsdannelse (evne til å integrere individuelle deler i funksjonelle helheter) ). Bevis tyder på at eksperter bedre vurderer når de skal engasjere seg i hver prosess (Herzmann & Curran, 2011). Ved koding av dynamisk aktivitet kan eksperter være bedre til å identifisere konseptuelle informasjonsenheter og skille mellom fine detaljer for hendelser innenfor deres domene (f.eks. Piras, Lobietti, & Squatrito, 2010). For eksempel kan en basketballekspert være i stand til å identifisere trinnene som er involvert i en pick and roll (dvs. bedre differensiering), mens en nybegynner kan oppfatte disse trinnene som én handling eller ikke i det hele tatt, eller basketballeksperten kan oppfatte det samme valget og rulle som en del av et større skuespill, mens nybegynneren kan oppfatte det som sin egen begivenhet (dvs. bedre enhetsdannelse). Hvis eksperter identifiserer meningsfulle hendelsesgrenser basert på en delt kunnskapsbase som forbedrer deres prediksjonsnøyaktighet, kan man forvente at eksperter viser mer normativ segmenteringsevne, i form av høyere enighet om hendelsesgrenseplasseringer og/eller bedre justering av grove og fine grenser.

To studier har undersøkt effekter av ekspertise på segmenteringsatferd. I dansedomenet undersøkte Bläsing (2015) effekter av ekspertise og bevegelsesspesifikk kjennskap på segmenteringen av en dansefrase. Dansere og ikke-dansere så og segmenterte videoer av en danser som fullførte en koreografert frase. Bläsing (2015) fant at dansere segmenterte sjeldnere sammenlignet med ikke-dansere, noe som tyder på at ekspertise reduserer antallet opplevde grenser for hendelser innenfor ens ekspertiseområde. I et annet eksperiment evaluerte Bläsing den kausale rollen til kunnskap om segmentering ved å la mellomdansere segmentere en dansefrase, deretter lære og øve på de motoriske bevegelsene og segmentere frasen igjen. I likhet med det første eksperimentet førte økt kjennskap til og motorisk erfaring med dansefrasen til at dansere segmenterte sjeldnere. Tilsvarende har Levine et al. (2017) fant at kunstløpseksperter identifiserte flere lignende grovkornige begivenheter sammenlignet med nybegynnere når de segmenterte en olympisk kunstløpsrutine. Disse studiene har gitt innledende bevis for at ekspertise påvirker segmenteringsatferd; Det gjenstår imidlertid noen begrensninger. En begrensning er at disse studiene bare evaluerte segmentering ved én kornstørrelse. De ga enten ingen spesifikk kornstørrelsesinstruksjon (Bläsing, 2015) eller de instruerte bare deltakerne til å segmentere på grovkornnivået (Levine et al., 2017). Ved å inkludere både grov og finkornet segmentering i en studie, kan vi evaluere den hierarkiske justeringen av små hendelser til større hendelser, og om domenekunnskap øker denne justeringen. Kritisk, ingen av studiene undersøkte eksperters segmenteringsevne i et domene utenfor deres ekspertise. Videre målte ingen av studienehukommelse, så effekten av domenekunnskap og segmentering på minne er ennå ikke evaluert.

Gitt at normativ segmentering er assosiert med bedrehukommelsefor hendelser (Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Zacks et al., 2006) er det mulig at eksperters overlegne minne kan skyldes mer normativ segmentering av aktiviteten innenfor deres kunnskapsdomene. Hvis segmentering er en prosess som forsterkes av akkumulering av forkunnskaper og erfaring, kan man forvente at hukommelsesfordelen kun er tilstede for den mer kunnskapsrike aktiviteten. Tidligere arbeid har imidlertid vist at folk bruker forkunnskaper for å fylle hullene ved henting (f.eks. Hasher & Griffin, 1978). Kunnskap kan således overstyre effekter av segmentering på hukommelsen og noen bevis tyder på at segmentering og kunnskap påvirker hukommelsen uavhengig (Sargent et al., 2013). Hvis dette er sant, kan man forvente at segmentering kun forutsier minne for nybegynneraktivitet, ettersom nybegynnere ikke vil ha kunnskap 1 Segmenteringsfrekvens og samsvar er forskjellige. Noen kan segmentere sjeldnere, men likevel identifisere flere grenser identifisert av gruppen, og dermed ha høy enighet.

å stole på ved henting, annet enn hendelsesrepresentasjonene de bygde mens de kodet aktiviteten for første gang.

Dermed utvidet den nåværende studien Bläsing (2015) og Levine et al. (2017) ved å undersøke segmenteringsatferd og dens forhold tilhukommelseytelse hos personer med høy og lav kunnskap (for enkelhets skyld har vi hittil referert til dem som henholdsvis "eksperter" og "kontrollnybegynnere", på tvers av to forskjellige domener: basketball (sport) og Overwatch (videospill). Basketball er en lagsport med begrenset kontakt som involverer spillere som jobber sammen for å oppnå et felles mål (dvs. å skyte ballen gjennom bøylen for å tjene poeng). Overwatch, selv om det også er teambasert, er et førstepersonsskytespill for flere spillere utviklet av Blizzard Entertainment, Inc.©. Basketball og Overwatch ble valgt som aktivitetene i denne studien av to grunner. For det første gjør inkluderingen av to aktiviteter den nåværende studien unik ved at eksperter ble testet på aktiviteter både innenfor og utenfor deres fagfelt. For det andre er basketball og Overwatch forskjellig fra dans og kunstløp (f.eks. Ericsson & Smith, 1991), noe som gjør at forskningsspørsmålene kan utvides fra enkeltskuespillere til teambaserte aktiviteter.

Cistanche-improve memory13

Hypoteser

Hvis ekspertise påvirker segmenteringsatferd, bør eksperter segmentere sjeldnere ved grovkornet (segmenteringsfrekvens; Bläsing 2015) og bli mer enige om grenseplasseringer (segmenteringsavtale; Levine et al., 2017) for aktiviteter innenfor sitt ekspertfelt. Alternativt kan eksperter segmentere oftere, spesielt ved finkornet, hvis de engasjerer seg i perseptuelle prosesser som differensiering for å bedre skille mellom finere underhendelser (Piras et al., 2010). Vi også

hypotesen at eksperter ville vise større justering av grove og fine grenser for aktiviteter innenfor deres ekspertområde (hierarkisk justering). Imidlertid, hvis perseptuelle signaler har en sterkere innflytelse på segmentering enn konseptuelle

faktorer (Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Speer, &Reynolds, 2009), kan eksperter og kontrollnybegynnere vise lignende segmenteringsadferd fordi perseptuelle signaler (bevegelse) er lett tilgjengelige for begge grupper. Lengre,

vi antok at eksperter ville vise seg bedrehukommelseytelse for aktiviteter innenfor deres ekspertisefelt, basert på den betydelige kompetanseforskningen (for gjennomgang, se Ericsson & Smith, 1991; Furley & Wood, 2016).

Tidligere arbeid tyder på at normativ segmentering er assosiert med bedrehukommelsefor arrangementer (f.eks. Bailey et al., 2013). Dermed antok vi at segmenteringsevne ville forutsihukommelseytelse, uavhengig av aktivitet eller domenekunnskap, slik at de med bedre segmenteringsavtale og/eller hierarkisk justering ville ha en bedrehukommelse. Vi spådde imidlertid også at forholdet mellom segmentering oghukommelseville være sterkere i eksperten

aktivitet hvis domenekunnskapen forbedreshukommelseved å øke segmenteringen. Alternativt antyder noe arbeid at generell kunnskap kan påvirke hukommelsen uavhengig av segmentering (Sargent et al., 2013), slik at folk kan stole på kunnskap (f.eks. skjemaer, skript, forventninger), når den er tilgjengelig, for å hjelpe dem å huske aktivitet, i motsetning til hvordan de koder (segmenterer) den bestemte forekomsten av den aktiviteten. I dette tilfellet kan kunnskap overstyre forholdet mellom segmentering oghukommelse, slik at eksperter som segmenterer godt og de som segmenterer dårlig husker tilsvarende mengder informasjon.

Den nåværende studien

Hensikten med dette eksperimentet var å undersøke forholdet mellom domenekunnskap, segmenteringsevne oghukommelsefor arrangementer innenfor og utenfor ens kunnskapsområde. Tidligere arbeid har observert effekten av ekspertise på segmenteringen av dansefraser (Bläsing, 2015) og en kunstløpsrutine (Levine et al., 2017); disse studiene evaluerte imidlertid bare eksperters segmenteringsatferd for hendelser innenfor deres fagfelt. I tillegg er den hierarkiske justeringen av forskjellige segmenteringskorn og deres effekter påhukommelsehar ennå ikke blitt evaluert i denne sammenhengen. I det nåværende eksperimentet har basketball- og Overwatch-eksperter og kontrollnybegynnere sett og segmentert videoer av basketball og Overwatch. På grunn av rekrutteringsproblemer deltok bare et svært lite utvalg av Overwatch-eksperter i studien (se metodedelen). Det nåværende eksperimentet fokuserte til slutt på en sammenligning innen fagene av basketballeksperters segmentering oghukommelsefor basketball (kompetanseområde) og for Overwatch (område utenfor ekspertisen) videoer samt en sammenligning mellom emner av segmentering og minne for basketballaktiviteter mellom basketballeksperter og kontrollnybegynnere.

Metode

Deltakere Totalt 165 deltakere (se tabell 1) ble rekruttert fra Kansas State University (KSU). Deltakerne ble rekruttert fra psykologikurs og fra andre

image

organisasjoner på tvers av campus. For å øke rekrutteringen av Overwatch-eksperter, ble studien annonsert gjennom KSU eSports Club, som fremmer profesjonell konkurranse og tilskuere for Overwatch videospillspillere og -fans. Rekruttering ga 35 basketballeksperter (Overwatch-nybegynnere), 12 Overwatch-eksperter (hvorav tre var basketball-nybegynnere, hvorav ni hadde "mellomliggende" eller ekspertbasketpoeng), 61 kontrollnybegynnere (nybegynnere i begge aktivitetene), to ukategoriserte, og 55 "mellomliggende" individer som skåret over nybegynneren, men under ekspertgrensene på begge områder (se Kunnskapsundersøkelser, nedenfor).

Spådommer for det nåværende eksperimentet var basert på en sammenligning av "ekspert" versus "kontroll nybegynner". Kun personer som oppfylte kriteriene for ekspert- eller kontrollnybegynnere ble inkludert i hovedanalysene. Deltakere som skåret i «mellom» for hver av aktivitetene ble kun inkludert i de utforskende analysene der kunnskap ble behandlet som en kontinuerlig variabel (se Supplerende materialer). Dessverre viste det seg å være vanskelig å rekruttere Overwatch-eksperter, selv etter å ha målrettet mot Overwatch-spillere fra eSports i flere måneder. Derfor, på grunn av den lave prøvestørrelsen, ekskluderer hovedanalysene av det nåværende eksperimentet også denne gruppen (selv om de er inkludert i de utforskende analysene i tilleggsmaterialet). I tillegg gikk åtte deltakeres data (to basketballeksperter, to kontrollnybegynnere, to mellomprodukter og to ukategoriserte) tapt på grunn av tekniske problemer. Deltakerne ble kompensert med kurskreditt eller deltatt i en gavekortlodd, avhengig av hvor de ble rekruttert.

Fordi deltakerne ikke ble tilfeldig tildelt grupper, fullførte alle deltakerne en rekke kognitive mål (behandlingshastighet, vokabular, semantisk kunnskap og arbeid)hukommelse; se tilleggsmateriell for en fullstendig beskrivelse) for å vurdere individuelle forskjeller som ellers kan ha forklart mulig segmentering oghukommelseeffekter. Bayes-faktorer ble brukt til å teste for bevis på nullhypotesen (dvs. ingen forskjell mellom gruppene; se tabell 2). Bayes-faktorer på mindre enn 1 antydet betydelige bevis for null (f.eks. Wetzels & Wagenmakers, 2012), noe som tyder på ingen forskjeller mellom grupper på disse kognitive evnene.


Materialer

Kunnskapsundersøkelse Kunnskapsundersøkelser ble brukt til å identifisere eksperter og nybegynnere innen basketball og Overwatch. Basketballdelen av undersøkelsen var en modifisert versjon av Feller, Schwan, Wiemer og Magliano (2018; tilpasset fra French & Thomas, 1987), slik at den ble redusert til 23 spørsmål for å matche Overwatch-undersøkelse, som ble utviklet for bruk i den nåværende studien. Både basketball- og Overwatch-undersøkelsene inkluderte 23 spørsmål hver om generell informasjon angående hver aktivitet, i tillegg til syv selvrapporterende kjennskaps- og ekspertisespørsmål. Alle spørsmålene hadde fem svaralternativer, med det femte alternativet (e) som alltid sa "Jeg vet ikke." Eksperter ble identifisert med skårer fra 17 til 23, mens nybegynnere ble identifisert med skårer fra 0 til 7 (basert på prosentvis avskjæring fra tidligere arbeid ved bruk av kunnskapsundersøkelser; Rawson & van Overschelde, 2008). Begge undersøkelsene er inkludert i vedlegget.

Videoer Fem videoer ble brukt i dette eksperimentet (en praksis; fire eksperimentelle). Øvingsvideoen skildret en mann som brukte Legos for å bygge et skip (155 s). To av de eksperimentelle videoene var college-basketballkamper; spesifikt, Memphis vs. UCLA (153 s; tre kutt) og Montana vs. Weber State (130 s; ni kutt; Feller et al., 2018). De to andre eksperimentelle videoene var Overwatch-turneringskamper; spesifikt Houston vs. Boston (144 s; 11 kutt) og London vs. Florida (135 s; syv kutt). Alle de eksperimentelle videoene var kortere klipp av kontinuerlig spilling (opprettholde handlingskontinuitet) tatt fra lengre videoer for å minimere innflytelsen av kutt på persepsjon, selv om forskning tyder på at de fleste kutt blir ugjenkjent og ikke påvirker segmentering (Magliano & Zacks, 2011; TJ Smith & Henderson, 2008). I tillegg tyder bevis fra hendelseskognisjonslitteraturen på at synspunktendringer heller ikke påvirker hendelsene som oppfattes (Swallow, Kemp, & Simsek, 2018). Overwatch-videoene ble valgt fordi de var profesjonelt innspilte spill spilt av Overwatch-eksperter. Deltakerne så alle de eksperimentelle videoene to ganger (en gang per segmenteringskorn).

Tabell 2 Ytelse på kognitivt batteri etter ekspertgruppe

image

Unitization-oppgaven Unitization-oppgaven (Newtson, 1973) ble brukt som et åpenlyst mål på deltakernes oppfatning av hendelsesgrenser i videoene. Mens de så videoene, ble deltakerne bedt om å trykke på mellomromstasten hver gang «en meningsfull aktivitetsenhet slutter og en annen begynner». Deltakerne ble bedt om å identifisere større (grove) eller mindre (fine) enheter av meningsfull aktivitet ved å trykke på mellomromstasten (f.eks. Sargent et al., 2013). Deltakerne ble formet på denne oppgaven ved hjelp av en praksisvideo (se Zacks et al., 2009). Formingsprosedyren krevde at deltakerne identifiserte minst 3 større (grovere) enheter eller 6 mindre (finere) enheter for å gå videre til de eksperimentelle forsøkene. Hvis denne terskelen ikke ble oppfylt, fikk deltakerne tilbakemelding om at andre mennesker vanligvis identifiserer flere enheter; de fikk imidlertid ikke eksplisitte eksempler på hvordan aktivitetene i videoen kunne segmenteres. Etter å ha mottatt denne meldingen, gjentok deltakerne formingsprosedyren til de passerte terskelen.

Hendelsesminnemål

Anerkjennelsehukommelseble vurdert ved hjelp av en to-alternativ tvangsvalgtest. Det var 20 forsøk per video, som hver inneholdt ett mål og ett distraktorbilde, presentert samtidig side ved side. Målbilder kom alltid fra videoene deltakerne så, og distraherende bilder kom alltid fra deler av den samme videoen som deltakerne ikke så. Presentasjonsrekkefølgen til bildeparene var lik for hver deltaker. Deltakerne fikk 1 poeng for hvert korrekt identifisert bilde (opptil 20 totalt poeng). Deltakernes skårer ble rapportert som proporsjonsriktige.

Rekkefølgehukommelse2 Bestillhukommelseble vurdert ved hjelp av en to-alternativ tvangsvalg-test, basert på målet brukt av Dubrow og Davachi (2014). For hver video ble deltakerne presentert for åtte bildepar på datamaskinen. Alle bildene kom fra videoens deltakere så på. En melding dukket opp på skjermen som sa "nyere?", og deltakerne ble bedt om å velge bildet som viser den nyere handlingen.

Design og fremgangsmåte

Kompetanse var en mellomfagsvariabel. Deltakerne (NBasketballExperts=33, NControlNovices=59) ble gruppert basert på poengsummene deres fra kunnskapsundersøkelsen om basketball og Overwatch (nybegynnere Mindre enn eller lik 7; ekspert Større enn eller lik 17; se tabell 3 ; se tilleggsmateriell for analyser som

image

inkludere kompetanse som en kontinuerlig variabel, inkludert deltakere med middels kunnskap). For å være tydelig, var alle i basketballekspertgruppen også nybegynnere i Overwatch, atskilt fra de i kontrollgruppen, som ble identifisert som kontrollnybegynnere i begge aktivitetene. Aktivitet (basketball og Overwatch) ble behandlet som innen-fag, slik at alle deltakerne så og segmenterte videoer av begge aktivitetene. Deltakerne segmenterte hver video to ganger: én gang per korn (grov vs. fin). Video- og distraktoroppgave ble motvekt på tvers av deltakerne. Segmenteringskorn ble motvekt, slik at deltakerne segmenterte alle videoene i ett korn, og etter å ha fullført den siste blokken med oppgaver for den siste videoen, segmenterte de alle videoene på nytt (i samme presentasjonsrekkefølge) i det andre kornet.

Alle deltakerne gikk inn i laboratoriet i små grupper på tre eller fire og ble sittende ved en datamaskin. De signerte først et informert samtykkeskjema og fullførte deretter kunnskapsundersøkelsen. Deretter fikk de et demografiskjema og ble bedt om å ikke fylle det ut før det eksperimentelle programmet på datamaskinen ba dem gjøre det. Hver deltaker ble deretter presentert for øvelsesvideoen, som formet hver deltakers segmenteringsatferd til hvilken segmenteringskornrekkefølge hver deltaker ble tildelt (dvs. minst tre knappetrykk for grovkornet; minst seks for finkornet). Etter å ha fullført formingsprosedyren begynte de eksperimentelle forsøkene. De eksperimentelle forsøkene besto av fire blokker. I hver blokk ble den eksperimentelle videoen presentert, og deltakerne ble bedt om å "trykke på mellomromstasten hver gang de følte at en meningsfull aktivitetsenhet tok slutt og en ny begynte." Etter hver video fullførte deltakerne en distraktoroppgave (dvs. en av de individuelle forskjellsmålene som er oppført ovenfor), og gikk deretter videre til gjenkjennelse og rekkefølgehukommelseoppgaver. Minneoppgaverekkefølgen ble ikke motvekt fordi visning av målbilder i rekkefølgeminneoppgaven kunne ha hjulpet deltakerne med gjenkjenningsoppgaven. Etter ordreminneoppgaven for den siste videoen av den siste blokken, ble deltakerne vist øvingsvideoen igjen og trent på segmenteringsoppgaven for det alternative kornet. Deltakerne resegmenterte deretter hver video ved dette nye kornet i samme rekkefølge som videoene opprinnelig ble presentert. På slutten av eksperimentet fullførte deltakerne arbeidsminneoppgaven. Til slutt ble de debriefet, takket og kompensert for tiden.

the best herb for memory

Du kommer kanskje også til å like