Rollen til arbeidsminnekapasitet i fotball taktisk beslutningstaking på ulike nivåer av ekspertise Del 2
Nov 29, 2023
For å adressere disse manglene og gi en strengere test av hypotesen om omgåelse av grense, sammenlignet vi hastigheten (reaksjonstiden) og nøyaktigheten av den typiske beslutningstakingen blant tre grupper av deltakere (profesjonelle, amatører og rekreasjonsseniorfotballspillere) som representerer forskjellige ekspertisenivåer og testet om WMC særpreget bidrar til den taktiske ytelsen til dyktige og mindre dyktige idrettsutøvere.
For å vurdere WMC administrerte vi to arbeidsminnespennoppgaver som vurderer kapasitet for vedlikehold og utøvende kontroll som funksjoner av hele arbeidsminnesystemet. Videre, for å fjerne oppgavespesifikke faktorer, utledet den latente variabelen fra den vanlige variansen av resultatene fra to oppgaver (Conway et al., 2005).
Vi utviklet de taktiske beslutningsoppgavene etter Furley og Memmerts (2012) studie, bortsett fra at vi brukte videoklipp fra ekte spill for å øke den økologiske validiteten. Vi manipulerte også tilstedeværelsen av auditiv distraksjon under beslutningstaking.
Beslutningsprosessen og hukommelsen er nært beslektet. I prosessen med å ta beslutninger, må vi huske tidligere erfaringer og kunnskap og bruke dem til den nåværende situasjonen. Derfor kan det å ha god hukommelse hjelpe oss med å evaluere og løse problemer mer nøyaktig.
I vårt daglige liv tar vi hele tiden beslutninger, store og små, fra å velge klær til å bestemme oss for en karriereretning, som alle krever at vi kobler oss til våre tidligere erfaringer og kunnskap. For eksempel, når vi velger et klesplagg, kan vi huske stilen og kvaliteten på tidligere brukte klær for å hjelpe oss med å ta et mer informert valg.
Hukommelse er også avgjørende for forretningsbeslutninger. Bedriftsledere må huske tidligere forretningserfaringer og bruke dem til det nåværende markedsmiljøet for å utvikle strategiske planer som tjener selskapets interesser.
Samtidig har hukommelsen også stor betydning for vår læring og utvikling. Ved å ha nøkkelbegreper og hovedkunnskapspunkter i bakhodet, kan vi bedre forstå og mestre nye kunnskapsområder, og dermed kontinuerlig forbedre våre evner og prestasjoner.
Derfor bør vi bestrebe oss på å opprettholde et godt minne og bruke det i vår beslutningsprosess. På denne måten kan vi ta mer informerte, effektive og nøyaktige beslutninger for å skape en bedre fremtid for oss selv og andre. Det kan sees at vi trenger å forbedre hukommelsen, og Cistanche deserticola kan forbedre hukommelsen betydelig, fordi Cistanche deserticola også kan regulere balansen av nevrotransmittere, som å øke nivåene av acetylkolin og vekstfaktorer. Disse stoffene er svært viktige for hukommelse og læring. I tillegg kan Kjøtt også forbedre blodstrømmen og fremme oksygentilførsel, noe som kan sikre at hjernen får tilstrekkelig med næringsstoffer og energi, og dermed forbedre hjernens vitalitet og utholdenhet.

Klikk vet måter å forbedre hjernefunksjonen på
For å teste hoved- og interaksjonseffektene av WMC og ekspertise, brukte vi moderasjonsanalyse med multikategorimoderatoren.
Metode
Deltakere
Totalt 129 mannlige voksne, profesjonelle (N=42), amatører (N=46) og fritidsutøvere (N=41) deltok i studien. Profesjonelle fotballspillere (Mage=26.36, SD=5.58) var medlemmer av klubbene CroatianFirst League og Bosnia-Hercegovina Premier League. I gjennomsnitt har de konkurrert på høyeste nasjonale nivå i 6,71 år (SD=4.37, Range=2–17).
Rundt to tredjedeler av profesjonelle (64,3 %) gikk inn på høyere profesjonelt nivå i en alder av 18. Resten av profesjonsutøverne begynte å konkurrere på profesjonelt nivå senest ved fylte 22 år. De fleste av dem (71,4 %) begynte med fotballtrening i en alder av syv år (resten i en alder av åtte) på nasjonale elitefotballskoler eller -akademier.
Noathlete rapporterte en treningspause annet enn skader som ikke var lengre enn tre måneder (2 spillere). Alle profesjonelle idrettsutøvere rapporterte veiledet individuell fotballspesifikk trening i tillegg til den strukturerte treningen i en klubb i løpet av sesonger og sesonger. Amatørfotballspillerne (Mage=24.61, SD=5.17) har konkurrert på tredje (43,5 %) og fjerde (56,5 %) nasjonale konkurransenivå i Kroatia og Bosnia-Hercegovina i 4,78 år (SD=3.37, område=1–15) i gjennomsnitt.
Flertallet av amatørfotballspillere (92,8 %) hadde begynt med fotballtrening mellom 7 og 11 år på fotballskoler i lavere liga. Fotballspillere spilte fotball eller futsal for rekreasjon, for det meste en gang (34,1 %), to ganger (36,6 %) eller tre ganger ( 29,3 %) i uken.
Vi ekskluderte to deltakere fra datasettet fordi en amatørspiller ikke klarte å fullføre den taktiske beslutningsoppgaven under distraksjon, og en profesjonell spiller ikke klarte å fullføre Operation Span-oppgaven.
Gitt at Meinz og Hambrick (2010) ikke oppdaget den antatte mellomstore interaksjonseffekten mellom bevisst praksis og WMC, spådde vi en mindre reduksjon av virkningen av WMC på taktisk beslutningstaking på et profesjonelt nivå av fotballekspertise. Dermed indikerte kraftanalyse at 124 deltakere ville være tilstrekkelig til å oppdage den lille til mellomstore interaksjonseffekten (Cohens f 2=0.08) mellom ekspertise og WMC.
Apparater
Deltakerne ble testet individuelt i en økt som tok omtrent 40 minutter å fullføre. Deltakerne ble sittende omtrent 60 cm fra en PC-skjerm (17-tommers skjerm). Stimuluspresentasjonen og datainnsamlingen ble kontrollert av programvarepakken E-prime Professional (versjon 2.0; Schneider et al., 2002) for å kjøre psykologiske eksperimenter.

Materialer og fremgangsmåte
Først intervjuet vi deltakere om deres ekspertise og fotballerfaring. Etter intervjuer fullførte deltakerne den taktiske beslutningsoppgaven, først uten distraksjon og deretter under auditiv distraksjon. Halvparten av deltakerne tok deretter Operation Span, etterfulgt av Symmetry Span, mens den andre halvparten fullførte oppgavene i omvendt rekkefølge.
Kompetansenivå og fotballerfaringsintervju
Vi intervjuet deltakere angående deres fotballtreningshistorie, inkludert alder da treningen begynte, ligaene, klubbene de spilte i og eventuell fotballtrening utenfor den strukturerte klubbtreningen.
Intervjuet inneholdt detaljerte spørsmål om fotballtrening, konkurransenivåer, erfaringer fra de første årene med trening og andre aktiviteter som fritidslek, å se fotballkamper og spille videospill (f.eks. FIFA, PES).1 Profesjonelle fotballspillere ble kategorisert som eksperter hvis de var involvert i strukturert fotballtrening i klubber eller akademier i ti eller flere år og spilte profesjonelt i ikke mindre enn to sesonger.
Spillere ble kategorisert som amatører hvis de spilte klubber i tredje og fjerde nasjonale liga. Før seniornivået trente de i klubber på lavere nivå. Rekreasjonsfotballspillerne var involvert i strukturert trening, spilte konkurrerende i ikke mer enn tre år, og spilte fotball eller futsal for rekreasjonsformål etterpå.
Taktiske beslutningsoppgaver
Den taktiske beslutningsoppgaven og den taktiske beslutningsoppgaven under distraksjon består av 25 fotballvideoklipp hver. Fra en pool av 122 fotballvideoklipp tatt fra profesjonelle ligakamper, valgte to fotballeksperter (UEFA A- og UEFA B-lisens) de offensive spillsituasjonene med høyest konsensus om den riktige taktiske avgjørelsen i den situasjonen (i deres ekspertvurdering).
Ytterligere to fotballeksperter (UEFA Pro og UEFA Alicense) bekreftet uavhengig av disse avgjørelsene ved å gi sine meninger om de riktige taktiske avgjørelsene i det undersettet av videoklipp. I det siste stimulussettet inkluderte vi bare de klippene der alle de fire fotballekspertene var enige om den beste taktiske avgjørelsen som skulle tas av en spiller.2
For å gjøre seg kjent med prosedyren, fullførte deltakerne blokken med praksisforsøk, inkludert 12 taktiske videoklipp som ikke ble brukt i hovedstudien.
I de taktiske videoklippene ble en idrettsutøver med ballen markert med en rød pil, mens to taktiske alternativer (enten to pasninger eller en pasning og et skudd på mål) ble markert med nummer 1 og 2 i gult. Deltakerne måtte ta taktiske avgjørelser ved å trykke på det tilsvarende tallet på tastaturet (1 eller 2). Varigheten av videoklippene varierte fra 2000 til 4500 ms. Den siste rammen av hvert videoklipp ble værende på skjermen i 1000 ms, etterfulgt av en hvit skjerm (1500 ms), der svar ble samlet inn.

I den taktiske beslutningstakingsoppgaven under distraksjon, tok vi i bruk en dikotisk lytteoppgave, utviklet av Cherry (1953) for å studere auditiv selektiv oppmerksomhet. I den dikotiske lytteoppgaven blir deltakerne instruert til å lytte og gjenta urelaterte ord presentert gjennom et par hodetelefoner til det ene øret (besøkt kanal) og ignorere et annet sett med urelaterte ord presentert for det andre øret (uovervåket eller ignorert kanal).
Ved å bruke denne prosedyren, Moray (1959), Wood og Cowan (1995), og Conway et al. (2001) studerte "cocktailparty-effekten", som refererer til funnene om at et svært fremtredende ord, som for eksempel en deltakers navn, noen ganger fanger oppmerksomhet når det presenteres i den ignorerte kanalen. For eksempel, Wood og Cowan (1995) fant at bare 34,6 % av deltakerne la merke til navnene deres i den ignorerte kanalen, og Conway et al. (2001) fant at lav-WMC-deltakerne oppdaget navnene deres oftere.
Conway et al. (2001) antydet at lav-WMC-deltakere var mindre i stand til å hemme et distraherende miljø og mindre vellykket med å fokusere oppmerksomheten på hovedoppgaven, noe som følgelig førte til høyere gjenkjenning av navnene deres i den ignorerte kanalen. Furley og Memmert (2012) adopterte dette paradigmet for taktisk beslutningstaking i idrett, slik at taktisk beslutningstaking var den primære oppgaven mens den auditive strømmen var en distraherende stimulans. En distraherende hørselsstrøm inneholdt mono- og disyllabiske ord spilt inn i to forskjellige monotone kvinnestemmer (som endret seg etter 56 av totalt 116 taktiske stillbilder) med en hastighet på 80 ord per minutt.
De distraherende stimuli startet samtidig med den taktiske beslutningsoppgaven og fortsatte under hele den taktiske oppgaven. Presentasjonsrekkefølgen på ordene var identisk på tvers av deltakerne. Fornavnet til hver deltaker ble satt inn digitalt 250 ms etter begynnelsen av den 103. taktiske stillbildet. Vi vedtok denne prosedyren i vår taktiske beslutningsoppgave. Vi tok opp en auditiv strøm i amonoton mannsstemme med en hastighet på 80 mono- og disyllabiske ord per minutt og presenterte dem samtidig med den taktiske beslutningsoppgaven.
Ordenes rekkefølge i distraherende stimuli var identisk på tvers av alle deltakerne. Fornavnet var kjent for 106 deltakere på grunn av tidligere aksept av invitasjonen til å delta i studien og ble satt inn 500 ms før den taktiske videostillbildet av det 22. videoklippet. Det nøytrale ordet ble presentert for resten av deltakerne (N=23). Deltakerne ble bedt om å ignorere den auditive stimulansen og fokusere oppmerksomheten på en taktisk beslutningsoppgave.
Etter at deltakerne fullførte den taktiske oppgaven underdistraksjon, ble de stilt følgende spørsmål: (a)"La du merke til noe uvanlig ved den distraherende meldingen?", "Hvis ja, hva?" (b) "La du merke til fornavnet ditt i den irrelevante meldingen?". Et eksempel på en prøvesekvens er avbildet i fig. 1.
Taktiske beslutningstaking responstider (RTs) og nøyaktighet
For å oppdage uteliggere for fordelingen av responstider for beslutningstaking (RT) for hver deltaker, brukte vi regelen for avvikende merking (Hoaglin & Iglewicz, 1987; Hoaglin et al., 1986). Regelen beregner intervallet ved å multiplisere forskjellen mellom den tredje og den første kvartilen med koeffisienten g=2.2 og deretter subtrahere eller legge til multiplikasjonsresultatet til henholdsvis den første og den tredje kvartilen.
Svar utenfor intervallet ble klassifisert som uteliggere, ikke et resultat av taktisk kunnskap, men som artefakter av andre faktorer. Hvis det ble oppdaget, ble ikke mer enn ett (69,09 %) eller to (30,91 %) datapunkter per deltaker karakterisert som uteliggere. Vi beregnet den sentrale tendensen til taktisk beslutningshastighet som gjennomsnittlig RT-median for hver deltaker og nøyaktighet som gjennomsnittlig forhold mellom hver deltakers korrekte svar.
WMC
For å måle WMC brukte vi to datamaskinadministrerte komplekse spennoppgaver, en forkortet versjon av Operation Span (OSpan) som en verbal og en forkortet versjon av Symmetry Span (SymSpan) som en romlig oppgave (Fosteret al., 2015). Te OSpan krevde at deltakerne husket bokstaver mens de bekreftet om det viste tallet er det riktige svaret på en matematisk ligning ved å klikke Sant eller usant (Unsworth et al., 2005).
Etter hver serie med ligning-bokstavpar, tilfeldig variert fra tre til syv, valgte deltakerne bokstavene i rekkefølgen presentert i rutenettet med 4×3 bokstaver. Antallet bokstaver som ble hentet tilbake i riktig rekkefølge var den totale poengsummen (delpoengsummen). Maksimal poengsum var 25. SymSpan krevde at deltakerne husket en rød firkants plassering innenfor 4×4 rutenettet mens de bedømte om en vist figur er symmetrisk langs sin vertikale akse ved å klikke Ja eller Nei (Unsworth et al., 2009).
Symmetri-plasseringsparene varierte tilfeldig fra to til fem, og etter hver serie med par husket deltakerne røde firkantede steder i rekkefølgen som ble presentert. Antall røde firkantede steder som ble tilbakekalt i riktig rekkefølge var den totale poengsummen (delpoengsummen). Maksimal poengsum var 14.

Før hovedeksperimentet startet, fullførte deltakerne tre blokker med øvelsesforsøk inkludert WMC-oppgaver, i følgende rekkefølge: lagringsøvelsesblokken (dvs. tilbakekalling av bokstavene, tilbakekalling av kvadratiske plasseringer), prosesseringsøvelsesblokken (dvs. matematiske operasjoner, symmetri dom), og den sammenflettede praksisblokken analog med de faktiske rettssakene.
For more information:1950477648nn@gmail.com






